SAMR – hvad bruger vi egentlig teknologien til?

25. april 2012

Artikler

Rundt omkring i mange klasseværelser eksperimenteres der med teknologi med et ønske og en forventning om, at eleverne faktisk lærer noget mere. Nogle har måske blot det håb, at eleverne bliver mere motiverede, når de bruger computeren/tabletten/smartphonen i skolen. Nogle gange er det godt at stoppe op og reflektere over brugen af teknologi i undervisningen. Hvornår er det, vi bruger teknologi til noget, som vi i princippet lige så godt kunne have gjort – med samme læringsudbytte – ved brug af analoge medieteknologier som blyanter, bøger, papir, kladdehæfter, kopier, tavlegennemgang, plancher og pensler?

SAMR modellen er udviklet af Ruben R. Puentedura og er en model, undervisere kan bruge til at:

  • reflektere over egen brug af læringsteknologi
  • inddrage  i planlægningen af egen undervisning
  • vurdere digitale læremidler – især programmer, tjenester og apps

Vi gennemgår og eksemplificerer herunder de enkelte kategorier i modellen.

Substitution (Erstatning)
Teknologi som direkte værktøjserstatning uden funktionelle ændringer.
Erstatning indebærer at bruge IT til at gøre præcis det samme, som man ville have gjort uden IT. Simpel brug af et tekstbehandlingsprogram, simple digitale plancher, simpel læsning af e-bøger, digitale læringsspil og apps som f.eks. hangman, løse krydsord, spille spil inden for de 4 regningsarter m.m. Disse læringsaktiviteter kunne lige så godt være blevet gjort uden brug af IT, uden at det ville have ændret noget som helst ved den opgave, eleverne var sat til at arbejde med, og den faglige læreproces, de indgår i.

Augmentation (Udvidelse)
Teknologi som direkte værktøjserstatning med funktionelle forbedringer.
Anvendes IT som en udvidelse, betyder det, at man anvender nogle af de “smarte” funktioner i værktøjerne. Det kunne f.eks. være f.eks. stave- og grammatikkontrol, zoom- og annoteringsfunktioner på digitale kort, at bruge “copy/paste” i et program m.m. At bruge IT som “en udvidelse” betyder, at man bruger nogle af de digitale funktioner i teknologien til at gøre arbejdsprocessen lettere. Der er stadigvæk tale om en “værktøjserstatning” for, hvad vi kunne gøre uden brug af IT. Opgaven, eleverne arbejder med, er stadig den samme, det er bare blevet lettere og mere anvendeligt på grund af teknologien.

Det to ovennævnte kategorier i modellen klassificeres som “styrkelse af læreprocessen”. De to næste kategorier klassificeres som “transformation af læreprocessen”.

Modification (Ændring)
Teknologi tillader betydeligt re-design af opgaven.
Måden, hvorpå IT anvendes i denne kategori, indebærer, at den læringsaktivitet eller opgave, eleverne arbejder med, ændres i forhold de aktiviteter og muligheder, der eksisterer uden inddragelse af IT. For underviseren betyder det, at selve planlægningen af undervisningen – konstruktionen af det didaktiske design – ændres, når IT anvendes i denne kategori.

E-mail-korrespondance mellem elever og deres partnerskabsklasser erstatter ikke blot det at sende breve med posten, men den umiddelbare respons på e-mails betyder, at denne korrespondance/kommunikation kan indgå i og ændre selve læringsaktiviteten, eleverne arbejder med. Et andet eksempel kunne være den lette adgang til multimedieproduktion, som eleverne har på deres computere eller smartphones. Hvor analog/tidlig digital multimedieproduktion var teknisk krævende og langsommelig, kan læringsaktiviteten nu ikke blot indeholde langt flere men også en bredere vifte af multimedier. Multimedierne kan i langt højere grad komplementere hinanden, f.eks. når video, lyd, billede og tekst understøtter budskabet på elevernes digitale plancher, præsentationer eller websider. De opgaver og aktiviteter, eleverne arbejder med, kan i højere grad have fokus på, hvilke medier der er valgt, hvordan de er produceret i forhold til form og indhold, og hvordan de spiller sammen i det samlede, kreative, multimodale udtryk. Et sidste eksempel kunne være brugen af dynamiske geometri-programmer som f.eks. geogebra. Programmet gør ikke blot konstruktionsarbejdet lettere (udvidelse). Programmet kan også ændre den oprindelige læringsaktivitet i retning af mere undersøgende og eksperimenterende arbejdsformer. Ovennævnte eksempler belyser, at selve opgaven, læringsaktiviteten og dermed det didaktiske design ændres, når IT inddrages på dette niveau.

Redefinition (Omskabelse)
Teknologien tillader design af nye opgaver, der tidligere ikke var mulige.
At anvende IT på denne kategoris præmisser betyder, at eleverne bruger teknologien til læringsaktiviteter, der ikke kan lade sig gøre uden brug af IT. Det kunne f.eks. være brugen af kollaborative forfatterværktøjer som Google Docs, hvor eleverne uafhængigt at tid, sted og landegrænser kan samarbejde i realtid om samme produkt. Produktion af wikis med tilhørende diskussions- og refleksionsværktøjer, avancerede muligheder for kategorisering og tagging, mulighed for at oprette “ønskede” artikler og invitation af eksterne forfattere kunne være et andet eksempel. Et tredje eksempel kunne være brugen af blogs og andre sociale tjenester i procesorienterede forløb, hvor eleverne kan udgive og få respons på deres produkter fra hele verden, og hvor deres læringsproces kan dokumenteres med henblik på refleksion over egen læringsproces. Eller eleverne kan producere spørgeskemaundersøgelser og lade deres 800 venner på facebook svare. Eller det kunne være videochat-tjenester som Skype, der muliggør, at faglige eksperter – måske fra andre lande – kan inviteres indenfor i klasseværelset og interagere med eleverne. Eller faglige skriveforløb med en rigtig forfatter på sidelinien, der har realtids redigerings- og kommenteringsadgang til alle elevernes noveller på samme tid, samtidig med at de kan chatte undervejs. Mulighederne er mange, men fælles for alle disse aktiviteter er, at de er eksempler på aktiviteter, der ikke kunne lade sig gøre uden brug af teknologi.

Om modellen

Modellens pointe er, at undervisere må stræbe mod, at IT i undervisningen ikke kun begrænses til en “styrkelse af læreprocessen” (erstatning af kendte værktøjer med eller uden funktionelle forbedringer), men også anvender IT til at “transformere læreprocessen” til nye undervisnings- og læringsformer. Et skridt på vejen er at integrere IT teknologier til “transformering af læreprocessen” i projekt-, proces- og problemorienterede læringsscenarier, hvor eleverne arbejder kollaborativt og reflekterende med autentiske problemstillinger eller temaer, hvor klasseværelsets besnærende bånd kan sprænges, og hvor eleverne oplever, at deres netværk, uformelle kompetencer og medievirkelighed har betydning og værdi – også når det gælder skolearbejde.

At transformere læreprocesser med IT kan ikke lade sig implementere ind i en traditionel undervisningsform. Det kræver, at undervisere gentænker deres didaktiske designs og giver plads til, at eleverne kan udvikle effektive læringsstategier med læreren som læringsvejleder. Du kan læse mere om disse læringstrategier i artiklen “vidensformer og didaktisk vægtforskydning” og få idéer til, hvordan du med IT kan kvalificere elevernes læreprocesser i artiklerne “Eleverne som didaktiske designere”, “Didaktik 2.0 – undervisningsloops” samt “samarbejde, kooperation og kollaboration – forvirret?”

For lige at få det på det rene…

… så siger modellen altså INTET om, at det er forkert at bruge IT som erstatning for kendte værktøjer. Det hører med til elevernes digitale dannelse, at de uden videre kan betjene forskellige programmer, og at de kan udnytte “de smarte” muligheder i programmer/apps og tjenester til at effektivisere arbejdsprocesserne. Modellen siger heller intet om, at det er forkert at udnytte elevernes motivation, når de anvender teknologi i skolen. Modellen pointerer, at hvis vi vil udnytte potentialet i IT i skolen - der hvor IT gør en forskel – så er det ikke nok at se teknologi som en erstatning for noget, vi gør i forvejen.

Modellen rejser også nogle spørgsmål til de enkelte niveauer, som man med god grund kan overveje svaret på. Ruben R. Puentedura beder undervisere overveje:

Substitution/Erstatning

  • Hvad får jeg (eleverne) ud af, at jeg erstatter gammel teknologi med ny teknologi?

Augmentation/Udvidelse

  • Har jeg tilføjet en egenskab til læringsaktiviteten/opgaven, som ikke kunne være blevet gjort med den gamle teknologi på et grundlæggende niveau?
  • Hvordan bidrager denne egenskab til mit didaktiske design?

Modification/Ændring

  • Hvordan er den oprindelige læringsaktivitet/opgave blevet ændret?
  • Afhænger denne ændring af den nye teknologi?
  • Hvordan bidrager denne ændring til mit didaktiske design?

Redefinition/Omskabelse

  • Hvad består den nye læringsaktivitet/opgave af?
  • Vil den erstatte eller understøtte tidligere læringsaktiviteter/opgaver?
  • Hvordan er denne læringsaktivitet kun mulig ved brug af ny teknologi?
  • Hvordan bidrager den nye læringsaktivitet til mit didaktiske design?

Har du gode idéer til, hvordan IT kan “transformere læreprocesser”, så del dem endelig i kommentarerne herunder!

,

Om Ture Reimer-Mattesen

Pædagogisk konsulent på Center for Undervisningsmidler, UCL. Brænder for god undervisning, læringsteknologi og didaktik - og for at vores unger skal rustes bedst muligt til fremtidens samfund.

Se alle indlæg af Ture Reimer-Mattesen

Ingen kommentarer endnu.

Skriv kommentar